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Job creation/start-up
트레프레너십
혁신성. 창의성. 문제해결력
개요
  • 앙트레프레너십(기업가정신)이란?
    ▢ 앙트레프레너십은(entrepreneurship) 실패를 두려워하지 않고 창의적인 사고를 바탕으로 사회적 문제를 해결하여 가치를 창출하려는 태도나 행동 양식을 의미합니다.
    ▢ 앙트레프레너십은 관심 있는 사회 문제를 비즈니스 솔루션으로 해결해보는 과정에서 자신의 다양한 진로를 탐색해 볼 수 있는 시간을 갖도록 하는 체험형 교육 프로그램입니다.
  • <앙트랩 교육이 추구하는 기업가정신 교육의 목표>
  • 목적 및 필요성
    ▢ 사회가 급변하면서 청소년들의 진로교육에 대한 사회적 관심은 날이 갈수록 증가하고 있으며 기존에 해왔던 짝짓기 형의 진로선택 및 일방적인 진로정보 제공 교육은 한계가 드러나고 있습니다.
    ▢ 세상의 다양한 문제들을 비즈니스 솔루션을 활용하여 지속가능한 방법으로 해결하고 사회혁신을 추구하는 과정 등을 통해 학생들의 진로역량을 개발할 수 있는 기업가정신(Entrepreneurship) 교육은 기존의 진로교육의 대안으로 떠오르고 있습니다.
  • 교육의 장점
    ▢ 단순히 수익모델 만들기를 목적으로 하지 않고 사회적 목적을 실현하여 세상에 선한 영향력을 발휘하는 것을 목적으로 한다는 점에서 일반 창업교육과는 차이가 있습니다.
    ▢ 자신의 적성과 사회 문제를 연결하여 다양한 진로를 탐색하는 과정에서 "가치 있는 일"을 통한 자아실현의 가능성을 깨닫게 됩니다.
    ▢ 다양한 교구 및 체험 활동을 통해 학생들이 스스로 배움의 주체가 되어 즐기면서 학습할 수 있는 기회의 장을 마련합니다.
기대효과
  • 무엇을 기대할 수 있을까?
    ▢ 문제해결형 프로젝트 학습을 통해 자신의 적성을 사회문제와 연결함으로써 학생들은 진로역량(기회인지, 도전정신, 창의성, 문제해결력 등)을 개발할 수 있습니다.
    ▢ GBL(Game Based Learning)을 통해 학생들은 자연스러운 학습 요소를 익힐 수 있으며 교육에 몰입할 수 있습니다.
    ▢ TBL(Team Based Learning)을 통해 팀워크를 바탕으로 팀 목표 달성을 위해 구성원 각자가 지니고 있는 다양한 경험과 아이디어를 공유하는 경험을 할 수 있습니다.
    ▢ 다양한 사회적 문제를 살펴보고 해결함으로써 미래사회를 주도할 수 있는 창의적인 사회혁신 리더로 성장할 수 있습니다.
교육과정
  • 4교시 프로그램 구성
    구분 프로그램 내용 교수 & 워크북
    1교시 기업가정신(Entrepreneurship)이란? ● 보드게임을 통해 다양한 사회적 기업을 살펴보고 공동의 문제 해결을 통해 사회적 기업가정신을 함양한다. 기업가정신 보드게임
    2교시 우리는 위대한 관찰자! ● 일상에서의 관찰을 통해 문제상황을 포착하고 다양한 관점을 바탕으로 생각해 본다. PPT
    워크북
    3교시 생각하는 괴짜! (Ⅰ) ● 다양한 예시를 통하여 문제를 인식하고 해결해 가는 과정을 통하여 아이디어 도출한다. 아이디어 카드
    워크북
    4교시 생각하는 괴짜! (Ⅱ) ● 아이디어 카드를 통해 사회문제를 혁신할 수 있는 다양한 아이디어를 만들어 본다. 아이디어 카드
    워크북 스티커
  • ※ 창업교육프로세스로도 운영가능합니다.(원하는 내용으로 교육내용 구성가능)
  • 1. 4P 가 어우러진 창의적 교육 구성
    ▢ "창의적 환경에 반드시 필요한 요소는 Project, Peers, Passion, Play다."
    - 코딩 교육 스크래치의 아버지라 불리는 미첼 레스닉 -
  • 1) 기능성게임(Play) 을 통한 프로젝트 기반 학습(Project Based Learning)
    ① 함께하JOB_기업가정신
    ▢ 기업가적 과정의 핵심사항인 "기회, 팀, 자원
    을 게임요소로 녹여냈습니다.
    ▢ 다양한 문제인식 사례와 이를 해결하려는 기업을 살펴봄으로써 자연스럽게 사회문제를 인식하고 해결방안에 대한 관심을 제고할 수 있습니다.
    ▢ 때마다 발생하는 사회문제로부터 팀 전체 패배를 막기 위해 개인 간 경쟁 뿐만 아니라 패배 조건(공동의 문제 8개 초과 발생시)을 통해 협력을 할 수 밖에 없도록 설계했습니다.보드게임을 통해 기업가정신 및 창업에 대한 흥미를 유도하고 뒤이어 "기회, 팀, 자원"에 관한 내용으로 본격적인 교육을 시작합니다.
  • [그림 5] 함께하JOB 보드 예시
  • ② 퓨처메이커Future Maker
    ▢ 다양한 미래카드(기술, 사회)를 보고 미래에 영향을 미치는 정도를 자신의 기준에 따라 평가 해보는 게임입니다.
    ▢ 골드 획득 및 패배조건을 통해 내가 중요하게 생각하는 것과 다른 사람이 중요하게 여기는 것이 다를 때 발생하는 딜레마를 경험할 수 있도록 했습니다.
    ▢ 이후 미래 사회 및 기술에 대한 관심사에 따라 팀원을 구성하여 다양한 사례를 통해 문제 인식(기회 발견) 후 문제 해결(가치창출) 방안 수립을 진행 합니다.
  • [그림 6] 퓨처메이커 미래카드
  • 2) 동료Peers 간 경쟁 및 협력을 통한 적극적 참여Passion
    ▢ 함께하JOB_기업가정신과 퓨처메이커Future Maker 교육을 통해 학생들은 동료들과 함께 즐기며 단순한 경쟁이 아닌 협력적 경쟁을 하게 됩니다.
    ▢ 더불어 게임을 통해 교육 내용에 부합하는 관련 지식들을 습득하게 되며 이는 기업가정신 "교육을 더욱 효과적"으로 만들어 줍니다.
  • [그림 7] 퓨처메이커 활동지
  • 2. 기업가적 과정의 핵심사항을 녹여낸 교육 모듈
    ▢ 창업에 관한 티몬스(Timmons, 1990)의 성공 모델을 보면, 새로운 비즈니스창업의 성공에는 기회(opportunity), 기업가(뛰어난 관리팀), 그리고 회사를 시작하고 성장시키는데 필요한 자원(resources) 등 세 가지 요소가 매우 중요하다고 주장하였습니다.
    ▢ 앙트랩 기업가정신 교육에서는 티몬스의 성공 모델을 반영하여 크게 3가지 교육 모듈을 구성하였습니다.
    ▢ 또한 각 모듈마다 적절한 교구가 활용됨으로써 교육적 효과를 더하였습니다.
  • 모듈 활동내용 교구
    기회 ▶ 관찰의 중요성(문제인식) 관점의 전환(유니버셜 디자인) 창의적 발상법 ◀ 함께하JOB
    팀 ▶ 팀빌딩과 그라운드룰 의사소통 및 협력 리더십과 문제해결 ◀ 퓨처메이커
    자원 ▶ 스타업 방법론 비즈니스 모델 IR피칭과 투자유치 ◀ 아이디어 발상 카드
  • [표 1] 교육 모듈 구성
교육교구
  • ▢ 다양한 분야의 가치창출 사례를 통해 기업들이 어떻게 기회를 발견 했는지 유추하도록 돕는 교구입니다.
    ▢ 다양한 사회적 기업을 살펴보고 공동의 문제 해결을 통해 기업가정신을 배울수 있는 교구입니다.
    ▢ 미래변화를 이해하고 그 속에서 의사소통 및 협력을 배울 수 있는 교구입니다.
    ▢ 다양한 분야의 가치창출 사례를 통해 기업들이 어떻게 기회를 발견 했는지 유추하도록 돕는 교구입니다.
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